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主に競技で使用する。どの車も競技にあわせてチューンされた高性能車両。全車改造不可能。 Bloodring Banger Dune Hotring Racer Sandking
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MHP3のパッケージモンスターを務めた、MH全シリーズ通して初の牙竜種モンスター(MHWorld発売までは唯一の牙竜種だった)。 2015/5/8に開設されたG8プレビューサイトにて、MHF-Gに登場することが電撃発表された。 他シリーズからのモンスター輸入はシーズン1.5のティガレックス、アカムトルム以来で7年ぶりとなる。 G9.1ではMHF独自の特殊な個体「極み吼えるジンオウガ」が登場し、G10.1ではMH3Gで初登場した亜種も遷悠種として導入された。 「遷悠クエスト」「G級遷悠クエスト」で登場し、狩猟可能ランクはHR5~とGR100~となる。 元はGR500~であり、GR側に制限がかかっているのはG2におけるG級改新以来初のケースとなる。 「遷悠種」という専用クエストランクが設定されているため、HR5~ではあるが変種でも剛種でもなく「遷悠種ジンオウガ」である。 なおG級でGR1以上のランク制限が実施されるのは初だが、GRが100以上ならGSRは不問。 逆にGR100未満でGSR100以上の場合は受注できない。 武器と防具は新カテゴリの「遷悠武器」と「遷悠防具」。 従来の武器カテゴリ(剛種武器やG級武器)は存在せず、これを強化してG級対応する形になる。 なお遷悠種はアイコンやクエストクリアのBGM・SEもCSからそのまま持ってきたらしく、 発覚BGMもtri系列の「高まる鼓動」というBGMで、クエスト達成すると「成功!!!」というtriのクリアBGMが流れる。 狩猟BGMもコンシューマー同様「閃烈なる蒼光」。 地味にMH3以降の仕様である部位破壊時に「バキッ」というSEも鳴る。 原種は後発の遷悠種と比較しても遜色のない規模の変化がG級ではあり、 元々が3以降のメインシリーズでは珍しい、ストレートなターン制攻防の強いモンスターであったこともあり、 第一号としてFの環境に高く順応した遷悠種となった。 G級の根性貫通コンボ、絶対防御&みなもと貫通技は特にインパクトが強く、 イビルジョーを除く全遷悠種に同系統の技がありいずれも好評なこともそれをうかがわせる。 極み吼えるジンオウガは原則としてはFの環境に適応した動きにはなっているのだが、 当時の人気スキルとの相性が凄まじく悪かった事などから当初は賛否が分かれていた。 亜種はコンシューマーで必ずしも良い評ばかりではなかった事からどうなるか注目されていたが、 これまたFの環境に高く順応した調整が行われており、現状の評は良好。 原種雷属性やられ 遷悠クエスト(HR5) G級遷悠クエスト(GR100) 攻略 亜種蝕龍やられ 遷悠クエスト(HR5) G級遷悠クエスト(GR100) 攻略 極み吼えるジンオウガ攻略 部位破壊・報酬など モーション既存の技 追加技 原種 遷悠元との違いは 起伏の高い場所が生息地だがFでは樹海となる。 蒼色だった電撃の色が、Fでは明るい碧色となる。 怒り状態が外観では判断できない。 エリア移動が遷悠元では走って移動(MH4以降は一部ジャンプ)していたがジャンプ固定となる。 虫網で超電雷光虫を採取するギミックがない。 など。 当たり前だがMHF-G専用モーションも多数備えている。 そういえば樹海は定期的に大雷光虫が大量発生するが・・・ 武器はMHP3(及び3G)時代の11種+穿龍棍がエントリーしている。 最終的な性能としてはどれも最新のG級武器Lv50クラスのものになる。 ちなみに、へビィは通称バイクと呼ばれ元シリーズでは悪い意味で有名だが、こちらでは真っ当な性能に調整されている。 防具であるジンオウシリーズの見た目はMHP3のノーマル・Sシリーズに準拠しており、 遷悠防具では雷属性攻撃【大】が自動発動する。 ジンオウGXシリーズはMHFのシリーズ防具では初めて全部位に一閃+4が存在する防具となった。 絶対防御などのスキルも備えており、高い雷耐性を秘める。 流石に第一号の防具ということもあり性能面では陳腐化が目立つが、 HR防具としては現在でもバリバリの現役である。 ハンターナビではその関係もあってか、Gシリーズまでの強化でお題達成となる。 雷属性やられ ジンオウガの技に付与される状態異常の一種。 気絶しやすくなる効果をもつ(ただし雷属性やられのエフェクトは青白から黄色の電撃に変更されている)。 【大】【小】の概念が存在し、基本は【大】。CSシリーズのように雷耐性値を10以上で【小】に軽減・20以上で無効化できる。 FGでは防具だけでなく、秘伝書の特殊効果でも耐性アップできるが、その場合会心アップや防御アップを切ることになる。 ちなみに、耐性の効果が半減するG級クエストでも表示上で20あれば無効化される。 気絶無効スキルや激励+2の効果があれば気絶自体しなくなるので影響は無くなる。 遷悠クエスト(HR5) 遷悠武具のスタートになる思われるランク帯。 まだ元の面影が強く残ってるが、既に追加技もあるので注意。 体力は剛種級だが攻撃倍率は4.0と大人しく、怒り時でもゼルレウスと同じぐらいしかない。 超帯電時のラッシュに気をつけて戦おう。 みなもと使用不可なので人によっては剛種よりきついかもしれない。 なおプロジェクトR第二弾リファイン後より、尖角と尻尾も基本報酬で排出されるようになった。 ただし5%なので、基本的には自力で破壊して集めた方が早い。 G級遷悠クエスト(GR100) 遷悠武具のG級クラスへの強化、及びGR800で解禁される「一部G級武器Lv50の派生強化(通称改G級武器)」に関わるランク帯。 HR5クエにG級行動が追加される他、いきなり超帯電状態でのスタートとなる。 従来モンスターに比べG級行動が多く、元を知っているほど引っかかりやすい大技を多数備えているため油断しないように。 G級遷悠クエストは遂に登場した難易度★8(設定上はドゥレムディラが先)。 攻撃倍率は7.0とHRよりは上がっているが、適正な防御力で挑むなら無茶苦茶な高さではない。 一方で、麻痺による根性無効化・気絶からの追撃・2段コンボによる根性貫通・スリップダメージが脅威となる。 体力は27200(防御率0.4)と烈種や始種並みに高い。 ただしほぼずっと超帯電状態であることもあり、タフすぎるということもないが。 ちなみにリファインされたハンターナビでは最終的にこのジンオウガに挑むことになる。 攻略 MHF-Gらしくアレンジされた大技が増えた分攻撃前後の隙はそこそこある。 またフレーム回避不可の攻撃もいくつかあるがいずれも予備動作が明快で範囲も狭い。 「フレーム回避」・「移動による範囲外への離脱」を臨機応変に使い分けよう。 ちなみに抜刀時移動速度の速い武器種は少し距離を離せばほぼ全ての攻撃を歩きのみで回避できる。 ある程度距離を離して戦うライトボウガンと弓ではこの特性がフル活用できるためかなり良相性。 イビルジョー以外の全遷悠種に言えることだが、コンシューマーでジンオウガに慣れていれば慣れているほど引っかかる技が多いので注意。 肉質はFGでは珍しく、36とか21とか半端な数値が目立つ。 超帯電状態では頭と尻尾以外が少し、背中が大幅に柔らかくなる。 弱点部位は全武器種共通で頭。弾肉質はHR・G級共に42であり、G級のそれは近接以上に通るようになっている。 そのため連射弓は非常に相性が良く、G8で強化されたことも相まってソロで近接より早いタイムで仕留める動画も複数上がっている。 ボウガンは通常弾で狙撃するのもいいが、ソロorいたわり+3があるならゲリョス同様頭部に集弾する特性がある散弾もいい。 PTで連射弓を使う場合頭を必ずしも狙えないことがあるので、背中撃ちという手段があることも覚えておくとよい。 もちろん、纏雷や一点突破などの肉質軟化系スキル、 変撃や氷界創生などの肉質無視系スキルがあれば、弱点のピンポイント狙い以外の選択肢を作ることもできる。 なお当時穿龍棍の空中戦一強という風潮がかなりあった事で、 飛ぶハンターを打ち落とす技を用いてくるのもジンオウガの特徴と言える。 普通の(G級)ジンオウガは特定の技でしかそういう行動はしないので別に問題ないが。 属性はあまり効かないが、氷 水 火の順で通る。 属性特効は背中以外効かないので注意。同じ理由で氷結弾や水冷弾も効果はあまり期待できない。 なおシビレ罠は遷悠元同様、非怒り状態で使うと一段階超帯電状態のチャージが進行し、 超帯電状態では破壊されてしまう。 落とし穴は問題なく効く。閃光は有効時間が超短い。 耐性は高いが麻痺もスタンもする(G級でも効果時間は長い)。 超帯電状態は怯みで電力を消費させ強制解除できるのだが、 如何せんその「怯み値」が上がるG級使用では何度も解除させるのが難しい。 なお遷悠元からあるシビレ罠仕様に加え、ハメ対策として1度の落とし穴で1回しか状態異常にかからないようになっている。 つまり落とし穴に落として延々と麻痺→スタンでループして討伐、は不可能。 ただし状態異常値は蓄積するため、穴から出てから次の状態異常にかかる。 そのためG級でも昨今のノーマルG級モンスター(ミ・ルなど)のPT版TAで使われる超火力装備でのハメ(ジンオウガ:5待ち)は一応存在するが、 それらと同様装備や手順のハードルは非常に高い事などから現在では完全に廃れている。 なお実は「ハメ」がMHF内で大手を振るった(2018年時点では)最後のケースだったりする。 【スキル・アイテムなど】。 G級では手数重視になり、真根性があまり役にたたない。まずは★8の減算に耐える防御力を確保したいところ。 気絶、麻痺など厄介な状態異常があるので、慣れない内は対策を施した方がいいかも。 気絶無効または雷耐性・・・雷属性やられになると気絶しやすくなる。なお雷耐性は20あれば良い。 激励+2・・・全員に気絶無効と回避性能を与える効果はジンオウガ戦では非常に大きい。 麻痺無効(G級)・・・G級では麻痺から追撃するコンボを有している。 閃光玉・・・有効時間が短すぎるので拘束には全く役に立たないが、チャージを妨害できる。 纏雷、一点突破、変撃、氷界創生など・・・先述の通り、元の肉質が一部除き非常に硬いためこれらのスキルがかなり有効に機能する。 亜種 G10.1で登場する、第7の遷悠種にして初の「亜種の遷悠種」にして、エスピナス亜種以来の「亜種」という名前が付く追加モンスター。 2016/8/3より狩猟解禁。 遷悠元との違いは、 「龍光まとい状態」が「帯電状態」と呼ばれ、この状態になると角や爪が赤く光ったり、白かった毛が黒く染まる他、体毛も長く伸びる。 G級において帯電状態の蝕龍虫弾を受けると、龍属性やられに加えて蝕龍やられという状態異常になる。(HR帯では龍属性やられのみ) など。 前者はビジュアル上もかなり変化が大きい。 武器は龍属性。原種武器からの派生ではなく直接生産となる。 遷悠元から変化のあるものについて。属性の発現にスキルが必要だったガンランスは標準で龍属性になっている。 龍/雷属性の双属性だった双剣は仕様上龍属性のみとなっており、 しかも片方のグラフィックは原種のままである。いっそ雷極属性で誤魔化せばよかったのに ヘビィボウガンの獄砲リュウコウ及び狼牙砲【獣獄】は遷悠元ではMH4(G)で初登場した為に黒バイクではなかったがこちらでは黒バイクとして登場している(黒バイクの元は3Gの狼牙砲【逆獄】である)。 原種武器のバイクと合わせるためだろうか。 防具は「獄狼」シリーズ。(*1) ジンオウシリーズに対し、こちらは龍属性攻撃強化【大】が自動発動する。 見た目はMH3Gのものと同じである。 蝕龍やられ 遷悠元にはない、MHF-G独自の状態異常。 喰らうと画面が赤味がかるように塗りつぶされ、武器の斬れ味が徐々に低下するだけでなく、 おまけに消費アイテムが勝手に減っていくという凶悪無比な状態異常となっている。 さらには体力も結構な速度で蝕まれていく。 属性やられ扱いなのでウチケシの実で回復できる他、龍耐性を上げることで、こちらも防ぐことができる。 消費アイテムには根性札Gも含まれるため、速やかに対処したい。 なお普通の龍属性やられも発症するので注意。龍属性やられの仕様はイビルジョーの記事などを参照のこと。 公式ツイッターによると、龍殺しの実を持っている場合優先的に消費されていくとのこと。 耐性が低いのなら、お守り代わりに持ち込むのも手かもしれない。 遷悠クエスト(HR5) 原種に合わせているのか、この時点では遷悠元、及びHR原種と大きな変化はない。 ただし突進や尻尾叩き付けが高速化されている、お手の新派生があるなどの違いはある。 HRの原種における威嚇→ボディプレスはオミットされている。 G級遷悠クエスト(GR100) GR800で入手できる素材は遷悠玉であり、6武器種のセリスィシリーズを派生強化できる。 例によって追加技を多数備えるが、原種とは異なるものが多い。 原種同様、高い防御力があれば普通の攻撃は十分耐えられる一方で、 貫通コンボや蝕龍虫弾の連続ヒットによる根性・絶対防御を意識した技があるため、スキル頼りでごり押しするのは難しい。 全体防御率は非怒り時は原種より高い(柔らかい)。ただし怒り時補正がないので、怒り時は殆ど変らない。 従って原種とタフネスはほぼ同じと考えていいが、物理肉質には注意点がある(後述)。 ちなみに初期状態では帯電しておらず、発覚直後に帯電状態に移行するようになっている。 その為開幕特攻すると帯電時の咆哮でぶっ飛ばされるので注意。 G級原種の高速移動、雷光虫拡散、雷光大爆発はオミットされている。 無対策ではアイテムを食いまくるという性質からか、 狩煉道では遷悠種中最も高いポイントが得られるようになっている。 攻略 基本的には原種に近い立ち回りができるようになっているが、 Fでの亜種らしく根本的に原種と異なる技を用いるので全く同じ感覚で挑むのは危険。 インファイト傾向が強いことや蝕龍虫弾の性質が最も似ていることから、一応のベースはMH4GのG級個体で、 それをMHFの潮流に合わせて大きく調整している事がうかがえる。 罠は状態問わず有効だが、塔と雪山なので落とし穴は使えない。 シビレは有効時間が非常に短いので注意。 物理肉質は大体原種と一緒なのだが、遷悠元同様帯電状態では肉質が硬化する。 帯電状態ではそれまで硬かった背中が最大弱点となり、それ以外の部位については、頭に弾が35通る以外は弱点特効は反応しない。 属性弱点は遷悠元同様に雷と水。氷も一応有効で、火も少しだけ入る。 遷悠元と同様に帯電状態になると背中に属性が一切入らなくなる。 帯電で硬化することもあってか、原種・極み個体と比較し、属性の通り具合がかなり良くなっており、 特に帯電中は背中以外の多くの部位で属性肉質が軟化する。 従って戦術としては、物理をメインに攻めるのであれば頭(非帯電時及び弾)、背中(帯電時、弾以外)を物理重視の装備で押し込んでいき、 それが難しいようなら属性をしっかり選定して、纏雷や氷界創生、変撃などの肉質軟化スキルも絡めて攻めるとよい。 属性はG級では30以上通る部位はないので、どちらかと言えば天翔、風、奏などの複属性が機能しやすい。 なお原種より帯電状態を解除しやすくなっている模様。 【スキル・アイテム】 高い龍耐性又はウチケシの実(G級)・・・龍属性やられは武器によっては無視できるが、蝕龍やられは非火事場・火事場を問わず絶対に放置できない。龍耐性を上げて対処するのが安全確実だが、どうしても無理ならウチケシの実を。 極み吼えるジンオウガ 無双襲撃戦配信時のみ挑める特殊な個体。 3/16日襲撃開始・・・の予定だったが、前の週に起こった大規模不具合の煽りを受けて翌日にずれた。 外観は亜種と対照的にリオレウスの希少種が如く白い。 通常個体とは別モンスター扱いのようである。(極征効果が通常個体と違うため) 実装前より度々「MHF最強クラスのモンスター」・「極み喰らうイビルジョー2体分と同等の難易度」という触れ込みを受けていた。 実際、攻撃の激しさは1体分としてみればこちらが圧倒しており、純粋に「単体での、極限までの強さを誇るモンスター」と言える。 その強さはMHF-Zで追加された"極み"モンスターにも全く劣らない。 クリアすることで「チールGシリーズ」の生産素材が入手できる。 チールGは黒いランセ(というかメランのリデザイン)で、 全部位剛撃と一閃がそれぞれ4ずつと、絶対防御6・炎寵5という(当時の基準で)非常に強力な装備。 討伐クエストと撃退クエストが存在する。 討伐すると称号「月下を極めし者」が獲得できるほか、外装券も入手できることがある。 ちなみにHRクエストは存在しない。 攻略 怒涛の超連続攻撃をしてくる上、技の派生が非常に多いのが特徴。 既存のお手、下記にある高速移動や岩砕きからの複数の派生をわずかな前挙動の間に判断し、正確に回避することが求められる。 読み間違えた場合、打ち上げコンボなどでは3,4連続の攻撃を受けてしまい、保護スキルも機能しないまま倒れかねない。 更に麻痺攻撃も多数備えておりコンボの繋ぎとして働いている。 撃退クエでは攻撃力自体は通常個体から下がっており、時間にも余裕がある。 みなもと付きなら超放電以外はコンボ込でも十分耐えられるので、焦らずしっかり回復していれば三乙による失敗はかなり抑制できるはず。 ただし討伐の方は少し火力が上がっており、みなもと効果無効なども相まって行動の読み間違えは即死に繋がる。 追加行動があまりに多彩だからか、似たモーションのものを中心に一部行動がオミットされている。 ただし別に楽になったわけではなく、隙の多いモーションが減っているのでむしろ高難易度化。 なお、雷光大爆発と似ている旋回ジャンプがオミットされているので旋回ジャンプは100%雷光大爆発になる。 全体的にお手と電光石火に傾注した行動パターンになっており、 軸合わせがお手の予備動作になり、電光石火で距離を詰めたり離したりするため、「攻撃前の隙」は極めて少ない。 ただ、「攻撃後の隙」はそれなりにあるため、攻撃を正確に見切って即座に反撃していく事が重要となる。 また電光石火を多用するものの、基本的にはハンターのすぐ近くに跳んでくる行動が多いことも留意。 肉質はG級個体の超帯電状態のものを全体的に引き下げたようなものになっている。属性肉質は同等。 今までG級ナナにしか見られなかった物理肉質5なんて部位もある。 最初から超帯電状態で一切解除されないので、 蓄電の隙を狙う事はできず、行動が弱体化する事も無い。 体力50%以下の雷光大爆発後、更なる覚醒状態となる。 行動面での変化はないものの、叩きつけの範囲が常に広範囲化する。 物理・属性肉質の殆どが更に硬化する。属性も背中以外は10以下となり、弱点とも呼べないものになってしまう。 撃退クエはここからあと少し削ればクリアなので頑張ろう。 討伐クエストでは覚醒時で残り5分を切っている場合、超越秘儀をフル活用してもギリギリの勝負を強いられるだろう。 ちなみに一部では水属性が氷を上回る部位が出る。奏属性を用いると水の六華閃舞が出やすいのはこれのためのようだ。 体力に関しては変わらないものの、防御率は撃退で0.25、討伐に至っては0.05となっている(通常個体は0.4)。 厳密には行動速度より、常に怒り補正が適用されているので全体防御率は0.055である(と言っても無視できる程度でしか無い)。 全体防御率1で換算すると体力は540,000とインフレの極みと呼べる恐ろしい数値になる (同換算で至天ディスフィロアが245,000、極み喰らうイビルジョー1体が200,000)が、 ダメージ計算式の関係上小数点以下切り捨て処理があるため、実際の換算HPはそれ以上と見てもらって構わない。(*2) よってガチガチの肉質も相まって、3乙してしまうこと以上に「手数・装備の火力が足りず時間切れ」という事象が顕著に表れる。 ちなみに、撃退クエの達成条件は討伐クエで言うとまだ1/10程度である。 極端に低い全体防御率・背中以外15以下という属性肉質のせいで、生半可な属性ダメージは切り捨てにより無効化されてしまう。 実装当初はこの部分が強く強調されていたが、じゃあ物理はというと実際はこっちも恐ろしく硬くなっている事から、 闘覇などで「多少」上げた程度ではダメージ量が殆ど変化せず、一撃一桁などザラ。 そのため、属性ダメージが1入るだけで比率で言うと1割~2割増しなんて事もある。 そして、この恐ろしく硬い肉質を何かしらの手段で軟化させることで、下手な攻撃力増加スキルを遥かに上回る効果が期待できる。 「G8以前の装備構成からの変革」が強く強く求められるモンスターであると言えるだろう。 なお実装当初はまともに検討されていなかったが、実は殆どの攻撃がガード可能である。 この特性、及び攻撃後の隙がそれなりにある点を活かし、 G時代は絶望的に相性が悪いと言われた大剣で、極ノ型を活用しソロ討伐している人もいる。 【スキル・アイテムなど】 上述したように真根性・絶対防御態勢は殆ど役に立たない。 特に真根性は一発で根性が発動する攻撃は少なく、多くはコンボで貫通されるため無いものと考えてもいいほど。 討伐クエストでも一撃の威力は上がっているとはいえやはりGX防具世代の防御力で拮抗できる事から、概ね同様である。 絶対防御は撃退クエストであればまぁ多少は有効なものの、 討伐ではアーマー解除時の攻撃力ダウンペナルティがまともに響くため、火事場などの重大リスクを背負わないと厳しい。 なお徹底的なフレーム回避(かガード)を要求されるモンスターなので、闘覇は非常に相性が悪く、 上記の点もあってリスクとリターンが噛み合っていない。 使うとすればスタミナ消費なしで回避なりガードなりが出来る武器種に限られるか。 纏雷 回避を重ねることで無条件肉質+5効果が得られる。 元の物理肉質が滅法硬い極み吼えるジンオウガにおいて、+5は非常に強い恩恵が齎される(例えば覚醒後の尾先には通常の1.5倍近いダメージが入る)。 実装時は機動力強化と麻痺無効ぐらいしか注目されていなかったが、現在はこっちが主効果。 辿異スキル「纏雷強化」で時間を延長できるので、発動できるならそちらも考えたい。 ちなみに実装当初「不退」が非常に大きな恩恵を齎すとされたのだが、その最大の理由は不退に存在する、 纏雷と同じ無条件肉質+5効果である。 一点突破 纏雷同様に一定時間肉質+5効果が得られるが、こちらは特定部位に限定される。 胴体や前足など、狙う部位が概ね決まっている立ち回りなら、 こちらの方が(武器種にもよるが)纏雷より機能させやすいかも。 氷界創生 全体防御率の関係から与えられるダメージは多くはないが、 それでも部位問わず生半可な属性値以上のダメージ量を与えられる。 また、プレイヤーが手出しできない時でもダメージを与えられるのでその点も強力。 距離を詰める行動が多いのでガンナーでも効果的に機能する。 ちなみにこちらにも辿異スキルがあり、ダメージ減少までの時間を緩和させる効果がある。 劇物取扱皆伝 状態異常追撃、又は怪奇(毒武器) 極み吼えるジンオウガの毒耐性は普通のG級ジンオウガと全く同じであり、 80秒/800dmgと、手数武器の数百発分のダメージを削ることができる。 状態異常追撃は全体防御率の関係で与えられるダメージこそ大きくはないが、これまた生半可な属性よりは効く。 例によってこちらも辿異スキルがあり、劇物取扱皆伝発動時の異常値軽減緩和=蓄積値・追加ダメージ増効果がある。 巧撃、雌伏、猛進 回避やガードで反応するスキルとの相性はかなり良い。 多少積み上げた程度ではダメージは極端には増やせないが、無いよりはよっぽど良い。 雌伏については辿異スキルと併用して斬れ味回復効果を得るという立ち回りも、全く不可能というわけではない。 激励+2 気絶無効と回避+2という重要スキルをPT全体に付与できる。 PTに一人いると撃退・討伐クエどちらでも恩恵が大きい。 雷耐性を上げて雷属性やられを防ぐのも手だが、怒涛の攻撃で気絶してしまいやすいので注意。 麻痺無効 麻痺技が大幅に増えており、陥るとコンボが繋がってしまう。 雷耐性 辿異種フルフルの雷属性やられ特大を防げる程度の耐性値があれば、被ダメージをそれなりに軽減可能。 中途半端な数値ではダメージをそこまで軽減できないので注意。 属性特効+属撃強化(氷属性武器のみ) 属性が殆ど通らなくなった極み吼えるジンオウガだが、 辿異スキル「属撃強化」を発動させると、覚醒前までは胴と尾先以外の部位に氷属性の属性特効が発動するようになる。 ただし覚醒すると通らなくなるため、主に撃退クエストでの有効スキルと考えておくとよい。 上の他、討伐クエストにせよ撃退にせよ、中威力の攻撃を中心にしたコンボで組み立てられているため、 マイトレプーギーの回復薬グレートや、歌姫の歌による女神効果が比較的機能しやすくなっている。 これらをセットして臨むとよりよいだろう。 部位破壊・報酬など 素材体系は原種がMH3G、亜種は4Gをベースとしており、 爪(片方の破壊で報酬成立)と角、尻尾切断、背中(原種も破壊報酬入手可能)となっている。 なお角は2段階破壊で報酬が発生。部位破壊SEも2段階破壊して初めて鳴るようになっている。 G級原種では仕様上(部位耐久値増加)3900ダメージが必要な上、狙いやすさを考慮すると体感的に耐久力は高め。 尻尾と両方狙うのは状況によってはなかなか厳しいかも。 亜種は尻尾耐久値が原種よりやや低くなっているようである。 レア素材(遷悠種モンスターのシジルは存在しないため便宜上だが)は、 原種HR5では雷狼竜の碧玉で、G級では雷狼竜の天玉。 これによっていわゆる「天鱗アイコン」がMHFGにも導入された。 亜種はHR5で獄狼竜の昏玉、G級では獄狼竜の天玉。亜種の天玉アイコンはMH3G準拠となっている。 原種の天玉の確率は角の部位破壊・尻尾を含む剥ぎ・捕獲全て2%。 亜種はこれより高くなっており(3~4%)、普通のクエストの基本報酬でも4%で出る。 また、MHFではG級モンスターから非G級の素材を入手することはできないが、 遷悠種は例外として、コモン素材を除いた一部の非G級素材がG級からも入手できる場合がある。 ジンオウガの場合は超電雷光虫/雷狼竜の碧玉、蝕龍虫/獄狼竜の昏玉。こちらも3G同様の仕様である。 なお極み吼えるジンオウガはG級原種と全く同じ素材体系である。 部位破壊は一応できるが、全体防御率や肉質の関係もあり現実的には厳しい。 モーション (極)、極み個体は極み吼えるジンオウガを指す。 既存の技 原種、亜種、極み個体問わずに拘束攻撃、2連パンチからののしかかり派生、超帯電時のダウン復帰カウンター尻尾回転ジャンプ、 ボディプレスからの尻尾回転派生はオミットされている。 亜種の方は原種よりも旋回ジャンプとのしかかりの使用頻度が上がっている。 連続パンチ(原種・亜種・極) こちらで言えばミ・ルのパワータイプ確定行動に近い2~3の連続パンチ。通称:お手 攻撃間隔は遅く判定も一瞬、有効範囲もミ・ルやドゥレムディラなどと比べれば狭い。 ただしこれを基点にした派生技が多いのが特徴。 具体的には、2回目からボディプレスか後述の昇牙竜撃(G級のみ)に派生する可能性があり、 3発目のパンチの際は上2つに加え、溜めつきのパンチに派生する可能性がある。 もちろん等間隔の3連パンチもありうる。 なお判定自体はいずれも一瞬のよう。 パンチ2回で終わるのは帯電していない状態でのみなので必ず派生すると思った方がいい。 帯電していない状態ではパンチ2回・3連パンチ・2連パンチ 溜めパンチのいずれかのみになる模様。 威力・追尾性能はそこまで高い訳ではないのだが、昇牙竜撃への派生だけは高火力。 アッパーアクションで飛び上がりつつハンターも跳ね飛ばし、 さらに追撃とばかりにボディプレスを空中でかましてくるため根性貫通となる。 ただしアッパーで側面や後方にかち上げられた場合、ボディプレスが当たらないことも多い。真正面でだけは喰らわないようにしたい。 ガンナーで頭を狙う場合は3回目の派生が来るまで回避に専念するとアッパー派生に対処しやすい。 ちゃんと動作を見ればどれも対処できるようになっているが、どうしても溜めとノーマルの判別がしづらいのであれば、 機動力のある状態でパンチ回避のついでに追尾が効きづらい後ろ側に回り込んでしまうのもアリ。 派生から判定発生が最も早いのが昇牙竜撃なので、常に「次はアッパーが来るかも」と思って身構えておくとよい。 パンチの開始は左右どちらもあり両前脚で交互に攻撃してくるが、 昇牙竜撃に派生するのは左前脚でパンチする場合のみ。 つまり開始が右であれば2発目、左であれば3発目に昇牙竜撃の可能性があるということ。 また、昇牙竜撃は直前の構え自体も特有のものになるのでよく見て対処しよう。 亜種はさらにサイドステップ派生と尻尾叩きつけ派生が追加されている。 もちろんG級では昇牙竜撃も使ってくるので全部見切らなければいけない。 [パンチ1~2回]→[尻尾叩き付け] [パンチ1回]→[サイドステップ]→[パンチor溜めパンチ] である。 極み個体は原種G級の派生に加えて、全方位雷光虫弾派生が追加されている。 また、溜めパンチは威力や範囲が上がっている。 体力50%を切ると通常のお手も範囲が強化される。 背面ジャンププレス(原種・亜種・極) 飛びかかってきりもみ状に回転後、背中から着地するボディプレス。 基本的に単体では使用せず、他の行動で距離を取ってからのコンボでのみ使用する。 フレーム回避可能だが元とタイミングが違い範囲も広くなっている。 気持ち早めに回避行動を取ると良く、 使用後は起き上がるために少し隙ができるので確実に回避したい。 亜種は一定時間後に蝕龍虫弾が飛んでくる。 極み個体では使用頻度がかなり低いため、攻撃後の隙が狙いにくい。 サマーソルト(原種・亜種) 身体を捻る溜めモーションの後に尻尾でなぎ払いながら跳躍する。 動作自体の違いはほぼ無いが遷悠元ではあった超帯電時の転倒復帰ノーモーションぶっぱや回転ボディプレスからの派生は無い。 着地後に大きめの隙がある。 亜種はよく使うが、原種の使用頻度はかなり低い。G級ではこれに酷似した必殺技があるので要警戒。 極み個体に至っては全く使わない。 突進(原種) 普通の突進。 通常は翻るように後退した後突進する。 ベルドラのように使用後は180度ターンする。 通常時は帯電、超帯電時は背面ジャンププレスに移行。 チャージ中が無防備なのであまり問題ないが突進から帯電への移行は元より若干早くなっている。 超帯電時はボディプレスで戻ってくるので追いかけずにボディプレスを回避して攻撃に移ろう。 G級では通常状態での使用頻度が下がる。極み個体ではオミットされている。 高速突進(亜種) 亜種の突進は原種と比べ高速化されており(とびかかりに近い)、 G級帯電状態では地面を砕きつつ突っ込み、食らうと打ち上げになる。 なお回転ボディプレス派生もあるが、ワンテンポ置いてから飛んでくるという違いがある。 角突き→後方尻尾攻撃(原種・亜種) 主に通常状態で用いてくる。 使用後はバックステップして確定で帯電する。 雷光虫弾(原種・極) 遷悠元との相違点は状態に関係なく2回固定であること。 通常時は2つ飛ばし、超帯電状態は3つ飛ばし、怒り状態では4つになる。 G級では2列に飛ばすようになり、さらに2度目の発射時には空中に向けて2つ飛ばす。 これは先述の通り穿龍棍の「空中戦」対策であることが公式で明言されており、 最初の一発をジャンプ回避すると次のを食らう……というものだったらしい。 軌道は決まっており、ジンオウガの側面はホーミングが弱いので、 距離を離されて接近する場合は左右に回りこみつつ移動するとよい。 どちらかと言えばジンオウガから見て左側面のホーミングが特に甘い。 真正面にいる場合はフレーム回避するか、ジンオウガから見て右斜め前に一応安地はある。 元々はなかったのだが、回転している本体にも判定が増えているので密着している場合は注意。 なお、ハンターが近くに居た状態でバックステップで距離を離した場合、高確率でこれを使用する。 後述の単発アッパーとはステップ動作が異なる。 蝕龍虫弾(亜種) 発生後に一定時間浮遊し、あらかじめ狙ったハンターを襲うジンオウガ亜種の代名詞的存在。 G級の帯電状態ではより強化された事で蝕龍やられが発生するというのを表現しているのか、グラフィックが変化する。 シリーズによって軌道や誘導性能が異なるが、 MHFではランク問わず、帯電状態にて背面プレス、旋回ジャンプ、尻尾叩き付けなどに合わせて蝕龍蟲弾が発生する(G級だと個数が増加する)という、 MH4G仕様がベースにはなっている(同様にモンスターを盾にしてしのぐ事はできない)。 ただしCSと比べると高高度から発生するようになっており、その関係で上から斜め下へのほぼ直線軌道で迫るようになった。 スピードが落ち着いてることもあって意識して横にずれれば対処は容易。 単独モーションのものについてもMH4Gで見られた固定軌道のものはなく、やはり直線軌道で迫ってくる。 また4系同様に単独使用の頻度は落とされている。 MHF独自のモーションとしては、その場で頭を上げ、大量の蝕龍虫弾を発生させるものがある。 発生中は本体は隙だらけであり、誘導性能などは通常のものと一緒だが、数が多いのでガードで対処する場合はスタミナやめくりに注意。 帯電(原種・亜種) 周囲の雷光中、蝕龍虫を呼び寄せる動作。 突進、バックステップから派生される。 動作中は無防備だが、チャージが完全に完了すると超帯電状態に移行して放電を放つ。 動作に入ってから吠えるまでが1チャージで、1回のチャージ移行で2回連続行う。 チャージが完了するまでに妨害した場合、その回のチャージはなかったこと扱いになる。 例えば1回吠え終わり、2回目の吠える前に怯みなどで妨害した場合は1チャージ状態という感じである。 移行までに非G級の個体では6回、G級の個体は3回。チャージ中は頭を上げる。 なお、チャージ完了寸前の時は閃光玉が効かないのを頭に入れておきたい。 放電は持続性の判定が発生するようなので、該当の帯電時は素早く離れたい。 亜種の方は原種の帯電に加えて、歩きながら蓄電するものの2種類がある。 コンシューマーではその場蓄電時に周囲放電が発生していたがFでは発生しないため、原種同様に隙があるモーションといえる。 歩きながらの方は周囲に落雷が落ちるが、ランダムだった3Gと異なり、 4系のように落ちる場所が決まっているため対処は容易。 落雷咆哮(原種・亜種) 超帯電状態で怒り時のみ使用。 周囲に複数の落雷を落とした後チャージ完了時のように放電する。 射程内のハンターを狙う落雷が追加されている。 非G級の個体はまだ避けやすいが、G級になると落雷の密度が上昇する。 なおジンオウガ本体中心部には持続性(長時間)の判定が発生する。 持続性判定が発生するまでは猶予があるので、可能な限り離脱を試みたい。 のしかかり(原種・亜種・極) 主に閃光やられ状態で使用してくる。 通常時も使うが原種での頻度は低い。G級・HR5のどちらでも倒れこみ速度は速い。 亜種は通常時でもそこそこ使う。 どちらも、3Gと違いお手からの派生では用いてこない模様。 タックル(原種・亜種・極) ほぼノーモーションで放ってくるが判定は甘め。 HR帯ではあまり使ってこないが、G級原種では雷光虫弾が付与される上に使用頻度が上がる。 接近していれば一度の回避で雷光虫弾ごと避けられる。 また、判定としてはジンオウガから見て右側に強い。上記の雷光虫弾も向かって右側に強い誘導性があるため、 反時計回りで立ち回るとどちらにも対応はしやすくなる。 亜種は4Gではタックル時に蝕龍虫弾が発生していたがFではオミットされている。その関係もあってかあまり使わない。 極み吼えるジンオウガはこの直後に間髪入れず全方位雷光虫弾を高確率で繰り出してくる。 追加技 脚踏み(原種・亜種・極) 技ではないが、通常軸合わせの振り向きに元々無かった削り判定が増えている。 もちろんこれでも絶対防御は割れてしまうので、意識しておくといいだろう。 尻尾叩き付け(原種・亜種) 後ろ脚を大きく持ち上げ、尻尾を後方に叩き付ける攻撃。 超帯電状態ではアビオルグのように派手なエフェクトが発生する。 使用後は反転する。 亜種は叩きつけ後に蝕龍虫弾が飛んでくる他、 若干移動してから、尻尾を上げてから叩くまでを高速化した専用の尻尾叩き付けを使う。 垂直ボディプレス(原種) 2回吠える威嚇の後に垂直に飛び上がり、回転しながら着地して放電する。 飛び上がり動作自体にも判定があるので、威嚇したら密着は避けたい。 発覚・閃光やられ時を除くと、Fのジンオウガはこれ以外で威嚇行動を行うことはない。 つまり突然威嚇しだしたら100%これが飛んでくると考えてよい。 着地時には周囲にも判定が発生するがそこまで広くはない。着地時に狙ったハンターに向き直るようで、 この特性上主に頭を狙っていくガンナーでは攻撃前後共に隙だらけのチャンスモーションになる、と言える。 亜種と極み個体は使用しない。 蝕龍竜巻(亜種) 龍属性の細い竜巻を二つ発生させ、腕で薙ぎ払って飛ばしてくる。 腕で薙ぎ払う動作を怯みなどでキャンセルさせるとその場で滞留してゆっくり前進して消える。 そうでなければ左右に回り込むように進み、交差した後に後方へと飛んでいく。 薙ぎ払う腕にも判定があるので注意。 昇牙竜撃(G級原種・G級亜種・極) 2連パンチ派生行動の単発版。 そのままの態勢でバックステップするのが合図。 超帯電時のみの行動で、通常時は使ってこない。 パンチからの昇牙竜撃派生にも言えるが、アッパーはターゲットのハンターの(狙いを定めた時点での)足元で止まり追撃に派生する。 接近していると若干通り過ぎることもあるが、他のハンターを狙ったアッパーに巻き込まれないようにしたい。 アッパーで飛び上がってからボディプレスをしてくるまでが意外と早いことにも注意。 極み個体ではコンボの〆に使ってくるため、これを見きれないと勝機を掴むのは難しい。 電光石火(G級原種・極) キリン特異個体のような瞬間移動攻撃。キリン特異個体同様、被弾すると麻痺してしまう。 更に一定時間後に軌道上に電撃が走る。つまり初撃で麻痺&大ダメージだと追撃でやられてしまう。 予備動作として両前脚に電気をチャージするような長時間の溜め動作が入る。 また、瞬間移動後は咆哮して隙を晒す。 基本的に直線にしか移動しないので、溜め動作を見たら軌道上に立たないように避難しつつジンオウガの移動先に向かったほうがいいだろう。 瞬間移動っぽいが道中に落とし穴があった場合はちゃんと落ちる。 ちなみにチャージ体勢に入っても一応閃光が効くので、それで妨害するのも手。 極み個体では往復になっている。 また2発目は通り過ぎるものだけではなく、多少溜めの入ったお手に差し替わるパターンがある。 こちらのお手と後述の電光石火派生のお手が違うことを覚えておくだけでもだいぶ変わる。 1発目はため時間が長いので電光石火との判別は容易。麻痺に注意。 雷光放出(G級原種) 一歩後方へ翻りながら構え・回転し、自身から周囲へ大量の雷光虫を拡散させる。 その後咆哮とともに設置された雷光虫に落雷が起きる。 咆哮は狭い範囲(地面隆起のエフェクト箇所)ながらもダメージがある。 射出される雷光虫の角度は一定で、広がるように動くので、間をすり抜け咆哮を避ければ本体へ攻撃も可能ではある。 下記の超放電とは予備動作の飛び上がり方や鳴き声が違うので、まずはこれらを見分けられるようになりたい。 落雷前の拡散していく雷光虫にも判定があり絶対防御も割れるので注意。 雷光大爆発(G級原種・極) 体力が一定時に使用する、体験会で多くのハンターを葬った最大技。ニフラムと言ったら大体ガルバかこれ。 ジャンプ旋回からの着地後に大量の雷光虫が宙を舞い、一定時間後に広範囲放電を行う。 これを食らうと打ち上げられた上に超高速スリップダメージが発生する。 根性札Gや再燃は機能するが、機能しても体力の半分以上は持っていかれる。 ハンターが打ち上げられる放電自体はガード不能で絶対防御態勢も機能せず貫通する。 予備動作として、サマーソルト時の鳴き声とともに軽いジャンプを行う。 納刀の早い武器なら着地あたりまでに判別できればダイブがギリギリ間に合うし、 抜刀ダッシュをしたり、抜刀時移動速度の速い武器種なら有効範囲外に離脱することもできる。 ダイブする場合、タイミングは頭を振り上げた瞬間が目安。 ほかの即死攻撃をしてくるモンスターと比べると予兆から攻撃までの時間はかなり短いため、慣れないうちは大技の使用を控え、直ぐに抜刀ダッシュで逃げられる間合いを図っておくとよい。 ちなみにジンオウガは最初のジャンプで若干(ジンオウガから見て)後方に着地する。 従って、軸合わせした時点のジンオウガに対し正対して逃げることで安置に逃れやすくなり、 逆に後方側に陣取っていた場合は正対時より距離を稼がないといけなくなる。 周囲落雷同様、有効範囲内に持続性の判定が発生するらしく、密着状態でダイブが早すぎると着地後に吹っ飛ばされ体力を全部もっていかれる。 ただし離れれば離れるほど判定は甘くなる模様。 粉塵は一応間に合うが、空中でスリップ死するとUNKNOWNの超滑空(の毒ダメージ)のように即座に墜落するためタイミングがシビア。 攻撃範囲も広く、予め遠距離で構えていないと間に合わないかも。 この技はジンオウガのHPが25%減るごと、なおかつ帯電中だった場合に使用するようで、 75%、50%、25%を下回ったときの計三回までしか使えない。 ただ、帯電中に麻痺やスタンを仕掛けて当該体力から一気に削った場合も使用してくる(体力50%直前に麻痺やスタンさせると分かりやすい)。 エリア移動時はエリア移動行動が優先されるがフラグ自体は立っているため、移動後にいきなりぶっ放してくることもある。 罠などで一気に体力50%以上を削った場合、帯電状態なら2連続で使うことも? 逆に、帯電していない状態では体力を削っても使わないし、使用フラグ自体が立たない模様。 例えば非帯電状態で体力50%を切ってその後超帯電状態に移行した場合、「体力50%時の雷光大爆発」は使ってこない。 ただこの体力にはある程度幅があるのか、非帯電状態で体力50%を切り直後に超帯電になった場合は使用してくる。 レスタやパートニャーを連れていれば、チャットで50%と25%の2回はタイミングを察知することができる。75%は気合いで何とかすべし。 パートナーの場合は50%の1回のみ察知できる。 また、豚に回復薬グレートや秘薬を持たせておけば使ってくれて助かることもある(多段ヒットなので複数回使う場合もある)。 ノーコストで対策可能なので、根性札G等があってもなくても是非持たせておこう。ただし発動しないこともあるので過信は禁物。 なお発動の予兆として、普通の軸合わせを行う(お手のような回転する軸合わせではない)というものがある。 普通の軸合わせをする事はこれ以外でもあるが、 ある程度殴って突然普通の軸合わせをしてきたらこれの可能性が高い。 また、使用後はほぼ確実に軸合わせをするので、閃光玉を投げると高確率で引っかかる。 距離が離れてからの雷光虫弾連発などを阻止できるのでやってみる価値はある。 極み個体では開幕の出現時に、後述の電光石火からの昇牙竜撃派生をぶちかましてからこれを使ってくる。 使用する体力条件は同じため、討伐可能な火力かどうかの目安に使える。 もし4人PTで、開幕を除いた1回目の雷光大爆発使用時に3分以上経過してるようなら、 どこかしら装備や立ち回りを見直す余地があるだろう。 HP50%以下に行うこの攻撃を経て、雷が更に強力になった状態へ移行する。 回転打ち上げ→蝕龍虫弾(G級亜種) 亜種独自の根性貫通コンボ。 前方に飛び掛かり(判定なし)、2回連続で回転してハンターを打ち上げ、 とどめとばかりに上空目がけて大量の蝕龍虫弾を放つ。 回転はそれぞれに判定があり、1回目に被弾してしまうと2回目、蝕龍虫弾両方に被弾してしまうことになる。 2度の打ち上げは威力が高いため体力によっては蝕龍虫弾を食らう前に根性が貫通する。 また、蝕龍虫弾は複数ヒット判定のため2回目の打ち上げ直後に絶対防御のアーマーが復活しても無意味で、 龍耐性が低いと蝕龍やられで残った体力も削られ力尽きるという凶悪なコンボとなっている。 ただしこの際の蝕龍虫弾は上にしか飛ばないため打ち上げられなければただの隙であり、 おまけに使用後は息切れして隙ができるため、何とかして2度の打ち上げを回避したい。 幸い回転の範囲は見た目よりもやや緩く、予備動作を覚えていれば対処は楽。 また、ガードも普通にできる(ガード方向に注意)。 龍光解放(G級亜種、塔のみ) 龍属性エネルギーをチャージし跳躍し、狙ったハンター目がけてプレスを仕掛け、 同時に龍属性エネルギーを解放してハンターに打ち上げ+超高速スリップダメージを与える亜種版雷光大爆発。 チャージ→跳躍→ハンターに狙いを付けるという段階を踏むため、原種の大爆発より予備動作がすさまじく長い。 ただし狙ったハンターにピンポイントで落ちてくること、更には有効範囲外にも落雷が落ちるようになったため、 原種での主流だった「距離を取っての回避」が難しくなった。 狙ったハンターには着地直前に龍属性っぽい影が映る。ダイブするなら、落雷対策として爆発の範囲内で行うといい。 チャージ中は無防備なので、慣れたらギリギリまで攻撃するとよいだろう。 ただしSA状態らしく角や爪等の破壊はできるものの、尻尾を切ったり六華閃舞で強引に止めることはできない。 なおチャージを開始するとカメラのロックオン機能が無効になる。 これも原種同様一定体力で使用するようである。 またフィールドの関係か、雪山では使わない様子。 全方位雷光虫弾(極) 極み個体専用技で、全方向に雷光虫弾を放つ。 お手の派生、及びショルダータックル派生で使用してくる。単発で使うことも。 ちなみに通常のG級雷光虫弾とは違い、空中には飛ばさない。 高密度だが意外と判定が甘いようで、位置によっては被弾しないこともある。 尻尾付近では遅れて尻尾と、尻尾から放たれる雷光虫弾が飛ぶため要注意。 この関係上、お手を回避する際に尻尾方向に潜り抜けるようにして避けるのは危険度が上がる。 電光石火コンボ(極) 左肩を前に出すようなしぐさで溜め、素早くハンターの眼前に移動し、 高速お手→昇牙竜撃か、そのまま昇牙竜撃で追撃してくる。 アッパーの性質はG級行動のアレと同じ。 下の高速移動同様に、移動した軌道には電撃が落ちるのだが、通常の高速移動より落ちるまでの時間が遅い。 他人を狙っていたために自分の上を高速で通り過ぎるということもままあり、本体および電撃に引っかかりやすい。 これを確実に避ける場合、同じ技の中でもジンオウガ本体の判定と派生お手・昇牙竜撃の判定のズレを考えると、 自分狙い(派生攻撃)か他人狙いか(突進)をすぐに見極め、いずれかに回避タイミングを合わせる必要がある。 開幕にも確定で使用する。最初は姿を現しておらず、奥に近づいたハンターを狙ってこれ(電光石火→昇牙竜撃)を繰り出したのち、 通常の雷光大爆発を使用する。 余談だがラスタは開幕時ジンオウガを認識していないため、彼らをオトリにすることはあまり現実的ではない。 バックジャンプ3way岩砕き(極) バックジャンプしその反動で岩を砕いて遠くのハンターに当ててくる。当たると打ち上げ。 1回か2回か使用し、いずれかで下の2つに派生する。2回目は範囲・規模ともに大きめ。 派生は単発の電光石火か、上述の電光石火コンボ。 この時の高速移動は往復しない。 電光石火コンボは単発同様に「高速お手→昇牙竜撃派生」、「直接の昇牙竜撃派生」の2択が存在する。 電撃とお手・アッパーが被さる場所での回避は至難であり、他メンバーと中途半端に距離を離した場所は危険。 多段Hitしやすく、立て続けに被弾しやすいので要注意技。 なおバックジャンプしたら即座に岩を砕いてくるので、着地時より気持ち早いくらいのタイミングで回避がちょうどいい。 また距離によっても回避タイミングが変わる。要体得。 雷光フィールド(極) G級アカムトルムや至天UNKNOWNのような内外を隔離する雷膜フィールドを作った後、地面を二回砕いて、更に放電を行う。 これで終わりではなく、地面を砕き巻き上げたことによって雷を纏った岩が空から降ってくる。 放電は超放電同様超速スリップが発生し、狩コ+超越でも耐えられるものではない。 また地面砕きは打ち上げであり、これを喰らうと100%超放電を喰らってしまう。 地面砕き、放電共にフレーム回避は可能。放電は頭を振り上げた瞬間にコロリンすると避けられる。 落ちてくる岩はジンオウガに密着していれば当たらない。 回避さえできればチャンスモーションでもある。他の技が高速で動き回ることを考えると、安定して中で回避できるようにしたいところ。 運営曰く、超放電は「首の動きに注目」らしい(参考、動画付き)。 余談だが最後の超放電は単発の超放電と違い、 絶対防御や「不動」で打ち上げを防げる。 ただし後者ではスリップダメージは食らってしまう。 吸血+2&吸血強化の輝烈剣で耐えるという荒業もあるらしいが……? 対空ピンポイント落雷(極) 体力50%を切り、放電を強めてから使用してくる。 穿龍棍地ノ型対策と思われる攻撃で、ジャンプ回避を行ったハンターを狙って落雷が発生し撃墜されてしまう。 この為穿龍棍は体力50%を切ったら地上戦メインに切り替える必要がある。
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ラジカル・エンジン R 火文明 (6) クロスギア ■クロスギア ■S・トリガーX ■このカードをジェネレートした時、またはマナゾーンのカードをタップしてこのカードをクリーチャーにクロスした時、パワーが6000より小さいクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。 ■これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてに「スピードアタッカー」を与える。 作者:切札初那 フレーバーテキスト 収録 NDM-08 「冒険編 ステージ3 オルテグロス山」 名前 コメント
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《フォーシング》 通常魔法 ①:手札を1枚捨てて発動できる。 手札からレベル4以下の魔法使い族モンスター1体を特殊召喚する。 第二期バリアン編・バリアン襲来~ナンバーズの遺跡で登場した通常魔法。 手札をコストに、手札から魔法使い族を特殊召喚する効果を持つ。 このカードと合わせて三枚のカードを使用する上、レベル4以下ならば通常召喚してしまった方が早い。 召喚権を使ってしまった場合に使用することが考えられるが、その場合でも特殊召喚手段に長けた魔法使い族に対して、このカードが有効な場面は少なめ。 手札コストを生かせなければ優先するのは厳しい。 原作・アニメにおいて――― 「遊馬vs謎の巨人」戦において遊馬が使用。 《ガンバランサー》をコストに発動し、《ガガガマジシャン》を特殊召喚した。
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レニア・ヌイ 種族:精霊 登場作品:戦女神Ⅰ、幻燐の姫将軍Ⅰ、戦女神Ⅱ、幻燐の姫将軍Ⅱ、冥色の隷姫、戦女神VERITA、 神採りアルケミーマイスター、魔導巧殻、天秤のLa DEA。、神のラプソディ、封緘のグラセスタ、 天冥のコンキスタ 解説 高貴を意味する「ヌイ」の名を持つ、水と氷の上位精霊。 氷結王女とも呼ばれる。 雑感・考察 天秤では「彷徨う氷結王女」名義でも登場。 クラスチェンジがある作品ではヴィリニ、ヴュリテュン、レニア・ヌイの順番で進化する氷精系の最上位種となっている事が多い。 シリーズ初期の作品では水精系のウンディーネの上位種となっている事もあった。 名前
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ウーシン麻雀同好会 君主オンラインがメンテ中の時や、なんとなくヒマなとき そんな時には、ウーシン国民で卓を囲んでわいわいと麻雀をしませんか? 場所は主にハンゲームを利用しています。 麻雀3 練習広場 の中から、空き部屋に鍵付きで部屋を作って ウーシンBBSのスレッドの1つに麻雀専用スレを設置しましたので そちらで部屋の場所やパスワードを記載しましょう。 麻雀がわからない人も、やってみれば簡単ですので挑戦してみませんか? ウーシン麻雀同好会メンバー 名前 役職 入会日(君主暦) 時家 宴会場守令 22年7月30日
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アトラスエンジンアダプター アトラスエンジンアダプターは LR-105-5 エンジンと燃料タンクを接続する際に使用します。 アトラスエンジンアダプター アトラスエンジンアダプター 性能 名前 質量 耐熱性 燃料容量 アトラスエンジンアダプター 5t 315°C 4.5t 使い方 エンジンアダプターはLR-105-5 エンジンの上部に設置します。 主にLR-105-5 エンジンとアトラスエンジンベースを接続する際に 燃料タンクとエンジンの中間部分に設置し、接続させるために使用します。 ※オリジナルを準拠する場合の仕様です。(エンジンを燃料直付けでも使用可能です) 少量でありながらも、4.5トンの燃料を保管できます。 使用例
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